Niveau 5 : DV | PV max

Allywen 5D10 | 43pv
Arkxus 5D8 | 32pv
Ba'zin 5D8 | 38pv
Fazaïm 5D8 | 48pv
Firben 5D6 | 27pv
Karden 5D10 | 39pv

Niveau 5 : 6500 PX
o  o  o  o  o  o  o  o  o
Niveau 6 : 14 000 PX

* Allywen - Elu arcanique

Ravageuse
Epée longue +1
Cha - DD 11 - Atq +3
INT 13 - SAG 13 - CHA 13

Sorts Mineurs
1/repos court ou long
- Contact glacial

* Ba'Zin - Prêtre 5

Aura lunatique
(3x/repos long)
Aura intimidante
Aura réflexe
=>Aura belliqueuse

Sorts Mineurs
- Assistance divine
- Cri de bataille
- Flamme sacrée
- Stabilisation
+Sorts mineurs du Don:
- Décharge occulte
- Contact glacial

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Soins
- Arme irréductible
- Éclair traçant
Sorts du Domaine
- Blessure
- Simulacre de vie

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
- Aide
- Arme vengeresse
- Prière de guérison
Sorts du Domaine
- Rayon affaiblissant
- Cécité/surdité

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
- Animation des morts
- Esprits gardiens
Sorts du Domaine
- Baiser du vampire
- Malédiction

* Firben - Magicien 5

Sorts Mineurs
+ Rayon de givre
+ Trait de feu
+ Réparation
+ Aspersion acide

8 sorts préparés (+) parmi ceux du Grimoire de Firben
Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Armure de mage
- Bouclier
- Feuille morte
- Identification
- Main brûlante
+ Potion de secours
+ Projectiles magiques
+ Nappe de brouillard

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
+ Rayon ardent
+ Corde enchantée
- Fracassement
- Sphère de feu

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
+ Boule de feu
+ Cercle magique

* Karden - Paladin 5

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Arme irréductible
- Bénédiction
- Bouclier de la foi
- Détection des poisons et des maladies
- Faveur divine
- Soins

Sorts niveau 2
2 emplacements niveau 2
- Aide

Chapitre / Chronologie

I - La Cité Franche
S1 - Pioletonyx
S1 - Entrepôts
S2 - Aventures
II - La caravane
S3 - Rencontres épicées
S4 - La passe de Zonda
S5 - Sur la route...
III - Les Drakenbergen
S6 - Camp de mineurs
S7 - Repos mérité
S8 - Suivez le guide !
S9 - Une mine
IV - Nar'thang daeg pha
S11 - Le monastère
S12 - Crelken le Réprouvé
S13 - Plan astral
S13 - Skambor le maudit
...

* Arkxus - Sorcier-Prêtre

SORTS DE SORCIER 3
Sorts mineurs
- Thaumaturgie
- Décharge occulte
- Crampe soudaine
- Assistance divine
- Lumière
- Sarcasmes venimeux

2 Emplacements de sorts de niveau 2

Sorts niveau 1
- Réprimande maléfique
- Détection de la magie
- Tourment
- Sommeil

Sorts d'Akhlitôl
- Héroïsme
- Marque du chasseur

Rituel : Identification
Rituel : Compréhension des langues

Sorts niveau 2
- Arme magique
- Pattes d'araignée

SORTS DE PRETRE 1
Sorts mineurs
- Flamme sacrée
- Résistance
- Cri de bataille

Sorts niveau 1
2 emplacements
- Soins
- Bouclier de la foi
- Blessure

Système modulaire

Auteur Sujet: Chapitre I - Cité franche  (Lu 251311 fois)

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #480 le: 15 Janvier 2019 à 12:14:06 »

...
Et après il rentre en dernier avec Tenctere si j'ai bien compris ?


C'est ce que j'ai compris aussi, je lance l'action avec cette configuration donc.

Décrivez moi vos actions sans oublier les armes que vous utilisez.

C'est parti pour une petite bataille !
« Modifié: 15 Janvier 2019 à 13:43:53 par Atorgael »

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #481 le: 16 Janvier 2019 à 08:55:57 »
Bon alors, il va falloir agir rapidement : je propose :
1 on frappe le chien (pov' bête, ça me fait de la peine quand même) quand il arrivera
2 on fait taire le garde à l'arbalète : on se précipite sur lui ? quelqu'un a de quoi le maîtriser à distance , puis-je utiliser mon arc ? Sort ?
3 on prend un chemin rapidement pour être hors de portée de vue et d'oreilles de ceux qui vont rappliquer
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
Bonus maitrise : +2

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Re : Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #482 le: 16 Janvier 2019 à 08:59:40 »
... puis-je utiliser mon arc ? ...

Il te faudrait dépenser tout ton prochain round de combat pour changer d'arme puis un round supplémentaire pour tirer.
Pa rentable à mon avis d'autant que le chien est sur toi au prochain round (celui où tu serais en train de changer d'arme ;) )

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #483 le: 16 Janvier 2019 à 09:00:54 »
ok, je m'occupe du toutou  ;)
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
Bonus maitrise : +2

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Re : Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #484 le: 16 Janvier 2019 à 09:03:13 »
3 on prend un chemin rapidement pour être hors de portée de vue et d'oreilles de ceux qui vont rappliquer
Soit vous continuez dans l'entrepot vers le garde à l'arbalète 'i sera peut-être possible de se cacher parmi ses sacs et caisses, soit vous montez à l'étage où se trouve un garde.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #485 le: 16 Janvier 2019 à 16:08:00 »

Le pauvre chien !  :'( Si vous arriviez à juste l’assommer ça serait top !!
Aerlinn Torwell : Aldaron - Rôdeur niv.3
Epée courte :+4 1d6+2 perforant (finesse/légère)
Hachette :+4 1d6+2 tranchant - lancer 6/18m (légère)
Arc long :+4 1d8+2 perforant (45/180m)
Bonus maitrise : +2 / Avantage initiative
Action prioritaire : ...

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #486 le: 17 Janvier 2019 à 20:29:14 »
A votre avis, est-ce que Fazaïm :
  1- reste avec Tomoe et Ba'zin pour finir d'occire le molosse ?
  2- essaye de foncer vers l'archer embusqué ?
  3- va vers le garde au chien ?

Sinon, voici un image de notre adversaire  ;D:
  • Inspiration - -
Fazaïm K'hayal : Melessë - Moine niv.2 - Roublard niv.2
Cimeterre+1:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère) / +1d6 Dégâts aux créatures de type Mort-vivant
Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
Bonus maitrise : +2

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #487 le: 17 Janvier 2019 à 21:32:01 »
 ;D

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #488 le: 19 Janvier 2019 à 20:11:44 »
Question : l'escalier est-il "ouvert" ? C'est à dire, si Aerlinn monte quelques marches, est ce qu'il y a une bonne vue sur le garde pour le flécher ?
Aerlinn Torwell : Aldaron - Rôdeur niv.3
Epée courte :+4 1d6+2 perforant (finesse/légère)
Hachette :+4 1d6+2 tranchant - lancer 6/18m (légère)
Arc long :+4 1d8+2 perforant (45/180m)
Bonus maitrise : +2 / Avantage initiative
Action prioritaire : ...

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #489 le: 19 Janvier 2019 à 20:49:55 »
Oui, les escalier sont ouverts.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #490 le: 21 Janvier 2019 à 10:03:07 »
Allywen ne pouvant réagir au round 5, au round 6 il utilisera second souffle
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
Arc long:+2 1d8+2 (45/180m)
Epée longue 2mains:+4 1d10+2
Epée longue 1main:+4 1d8+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Hachette:+4 1d6+2 (lancer 6/18m)
Bonus maitrise : +2
Action prioritaire : se met devant en cas d'attaque

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #491 le: 21 Janvier 2019 à 10:37:52 »
C'est noté

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #492 le: 22 Janvier 2019 à 05:09:16 »
Bien bien bien, un prochain round d'attaque et on on avise ?
On est arrivés à les toucher, si le dieu des dés est avec nous, ça pourrait être le dernier avec eux...
Sinon, il faudra envisager une solution de replis....
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
Bonus maitrise : +2

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #493 le: 22 Janvier 2019 à 10:23:53 »
Pourrait on savoir où nous en sommes des points de vie restant à chacun avant de commencer le prochain round.
Prêtre de l’Étrange Niveau 3
Humain
Chemise de maille et bouclier
Masse d'arme  +3 pour toucher,
Dague +3 pour toucher,
Langues commun, Cyfand, Nain, Elfe, Originel 
Sorts DD=13 + 5
 Sorts du domaine - Blessure - Simulacre de vie
 Aura lunatique
Conduit divin
 Niv 0 : 3
 Niv 1 : 4
 Niv 2 : 2

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #494 le: 22 Janvier 2019 à 11:10:19 »
C'est écrit dans le spoiler d'initiative en fin de mes message :
S'il n'y a rien d'indiqué, c'est que le PJ est au max de ses PV (voir dans la colonne du gauche du forum).

Citer
1 - Archer embusqué dans l’entrepôt : 17
1 - Archer à l'étage : 17
2 - Garde au chien : 16
3 - Aerlinn (9 pv - Blessure bras gauche) : 15
4 - Tomoé (6 pv et 1 niveau de fatigue - Blessure jambe) : 14
5 - Fazaïm (11 pv) : 10
6 - Allywen (14 pv et 1 niveau de fatigue et étourdi 1 round - Blessure tête) : 8
7 - Garde extérieur n°1 : 7 - ...
8 - Chien de garde : Inconscient
9 - Garde Intérieur - Inconscient
10 - Tenctere - 5
11 - Ba'Zin : 4
12 - Garde extérieur n°2 : 2 - ...
« Modifié: 22 Janvier 2019 à 11:18:58 par Atorgael »

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #495 le: 22 Janvier 2019 à 18:02:11 »
On s'en sort pas trop mal mais la situation n'est pas idéale.
4 sur 6 n'ont plus tout leurs points de vie et 3 sont même blessés !

Finalement nous avons deux alternatives :
  • Fuir en étant quasiment certain qu'il sera très compliqué voir impossible de revenir (et si c'est "obligatoire", nous ne sommes pas bien)
  • Continuer ce que nous avons commencé...
Je pense qu'il faut continuer. Nous sommes allé trop loin pour ne pas finir le travail.
Par contre il faut vraiment nous concerter sur la stratégie à adopter et ne pas oublier que des renforts sont peut être en route !

Le garde en bas devrait vite être maitrisé. En espérant que personne ne soit trop touché dans les échanges.
Le lanceur de sort et l'archer en haut sont plus problématiques...

Fazaïm peut se déplacer de 12m donc il peut essayer de foncer vers le fond de l’entrepôt pour prendre l'archer à revers. Au passage il peut tenter de taper ou faucher le garde...
Pour Aerlinn, je pense qu'il faut qu'il récupère son arc et parte rapidement dans l'escalier pour tenter de se cacher. Vu que le lanceur de sort et l'archer ont l'initiative sur lui, ce n'est pas gagné ! Peut être voir si l'utilisation de son inspiration peut aider dans cette situation...

Pour les autres je n'ai pas vraiment d'idée claire sur les actions à effectuer mais il faut peut être se mettre à couvert des 2 gus du haut...

Vous en pensez quoi ? Vous avez des idées ?
  • Inspiration - -
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Cimeterre+1:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère) / +1d6 Dégâts aux créatures de type Mort-vivant
Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #496 le: 22 Janvier 2019 à 18:21:24 »
Pourquoi pas se diviser en deux groupes chacun d'un côté de l'escalier avec un lanceur de sort dans chaque groupe ? En attendant je peux lancer un sort de soins sur Tomoe qui en a le plus besoin.
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Masse d'arme  +3 pour toucher,
Dague +3 pour toucher,
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #497 le: 22 Janvier 2019 à 18:45:32 »
Petit rappel, vous disposez également de potions de soins...
Aerlinn a ça quelque part dans son sac.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #498 le: 22 Janvier 2019 à 20:44:38 »
Merci pour le rappel, j'ai complètement oublié d'en parler!
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Cimeterre+1:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère) / +1d6 Dégâts aux créatures de type Mort-vivant
Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #499 le: 23 Janvier 2019 à 08:13:07 »
Evidemment, on ne va pas laisser tomber,
 si on prend un round pour se  prodiguer des soins, on risque de perdre l'avantage des blessures qu'on a infligées à l'archer.
Le prendre à revers est une bonne idée, Tomoe est aussi une archère et peut aller avec Aerlinn.
Pendant ce temps, il faut continuer à l'attaquer en bas des escaliers, avec des sorts, ce serait moins risqué, Baz'in, tu as ça ?

Les autres, vérifiiez les arrivées éventuelles dans l'entrepôt et commencez à vous soigner, Aerlinn, peux tu leur laisser la potion ?

voilà ce que je propose, d'autres idées ?

Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
Bonus maitrise : +2