* Chrono

Jours 7
Encore un matin.

* DV | PV max

Aerlinn - 3D10 | 28 pv
Arkxus - 3D8 | 21 pv
Allywen - 3D10 | 28 pv
Ba'zin - 3D8 | 24 pv
Fazaïm - 3D8 | 24 pv
Tomoe - 2D10+1D8|24pv
____________________
Arkane - 3D6 | 20 pv
Tenctere - 3D6 | 23 pv

* Aerlinn - Rôdeur 3

Emplacements de sorts :
3

Niv. 1
Abri du chasseur
Marque du chasseur
Soins

* Arkxus - Sorcier 3

Sorts mineurs
Thaumaturgie
Décharge occulte
Crampe soudaine

Emplacements de sorts
2 de niv 2
Sorts niveau 1
Réprimande maléfique
Détection de la magie
Tourment
Sommeil

Sorts niveau 2
Arme magique
Pattes d'araignée

* Allywen - Elu arcanique

Ravageuse
Epée longue +1
Cha - DD 11 - Atq +3
INT 13 - SAG 13 - CHA 13

Sorts Mineurs
1/repos court ou long
Contact glacial

* Ba'Zin - Prêtre 3

Aura lunatique
Aura intimidante
Aura réflexe
-> Aura belliqueuse

Sorts Mineurs
Cri de bataille
Flamme sacrée
Stabilisation

Emplacements de sorts :
4 2

Niv. 1
Soins
Arme irréductible
Éclair traçant
Potion de secours
+ Domaine
Blessure
Simulacre de vie

Rituels :
Convergence
Détection de la magie
Détection du poison et des maladies
Purification de l'eau et de la nourriture

Niv. 2
Aide
Arme vengeresse
Prière de guérison
+ Domaine
Rayon affaiblissant
Cécité/surdité

Rituels :
Augure
Préservation des morts

* Tenctere - Mage 3

Sorts Mineurs
Lumière
Poigne foudroyante
Trait de feu

Emplacements de sorts :
4 2

Niv. 1
Armure de mage
Bouclier
Mains brulantes
Projectile magique

Détection de la magie (2/repos)

Rituels :
Appel de familier
Identification
Serviteur invisible

Niv. 2
Rayon ardent

* Système modulaire

Auteur Sujet: Fazaïm K'hayal  (Lu 546 fois)

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Fazaïm K'hayal
« le: 22 Janvier 2018 à 20:51:50 »
Fazaïm vit le jour dans un des quartiers artisans de la grande cité de Meelsahab dans les Royaumes des sables. Son père, talentueux joaillier elfe, s’était installé dans cette riche cité quelques années auparavant afin de monter un atelier et une boutique. Il y rencontra son épouse humaine.

Son enfance paisible fut bercée par les enseignements et les histoires de sa mère et les journées passées à observer son père fabriquer des bijoux ou à observer son frère ainé devant la fournaise de la forge.

Au fil des années, son père l’intégra de plus en plus dans les activités de l’atelier de joaillerie.

Mais Fazaïm n'était pas très intéressé pour rester des journées durant dans l’atelier familial, dès que possible et au grand désespoir de ses parents, il s’éclipsait de la maison familiale pour arpenter le labyrinthe des rues étroites de Meelsahab et faire les 400 coups avec d’autres jeunes du quartier.

Cependant en grandissant, les jeux d’autrefois se modifièrent. Les bagarres entre gamins devinrent batailles de rues et les courses dans les ruelles se transformèrent en fuites haletantes après de mauvais coups. Dans le même temps, Fazaïm prit conscience de ses origines en partie étrangère et surtout de sa part elfique. Il comprit que cela ne plaisait pas à tout le monde et que les remarques qu’il prenait autrefois à l’amusement n’étaient pas si amicales que cela.
Fazaïm tournait mal et les relations avec sa famille se dégradaient régulièrement. Il finit même par s’éloigner de son grand frère, autrefois son modèle.

Un jour, pendant une bagarre particulièrement violente avec un jeune d’à peu près son âge,  ils furent séparé par un des moines de la cité.
Fazaïm avait déjà croisé des moines qui semblaient passer leur vie à s’occuper des miséreux mais il s’en était toujours tenu éloigné ne comprenant leur altruisme.
Le moine, Meenzia, ramena Fazaïm chez lui et discuta longuement avec ses parents. Alors que Fazaïm s’attendait à recevoir la correction de sa vie pour avoir dépassé les bornes, il fut étonné de constater que ses parents n’étaient pas en colère contre lui et qu’ils lui demandèrent juste d’accompagner le moine pour réparer les torts qu’il avait causé.

Au monastère, Fazaïm fut mis au service du moine, l’aidant dans ses tâches et activités journalières. Pendant quelques semaines, il put observer le quotidien des moines et leur mode de vie résonna en Fazaïm comme une évidence.
Quand il put rentrer chez lui, il trouva la réalité familiale bien morne et ennuyeuse et décida de rejoindre le monastère pour y apprendre tout ce que les moines voudraient bien lui transmettre.
Fataliste, son père le laissa partir comprenant que son fils n’était pas fait pour passer ses journée dans un atelier de joaillerie comme il avait pu l’espérer un temps.

Une nouvelle vie commença pour Fazaïm, alternant entre les tâches quotidiennes incombant aux apprentis et les enseignements de ses maîtres et compagnons, il parvint à trouver cet équilibre dans sa vie qui lui manquait tant.

Quelques années plus tard, sa famille quitta Meelsahab pour s’établir à Cité Franche dans le but de s’associer avec de nouveaux partenaires et monter un plus grand commerce afin de profiter de la prospérité de la plus grande ville du monde.
Fazaïm n’en fut informé qu'à l’aube de leur départ. Il en fut peiné et imaginant que sa famille l’avait en partie oublié, il ne plongea que davantage dans les études et apprentissages du monastère.

Six années avaient passé depuis le départ de sa famille quand Fazaïm senti le besoin de découvrir d’autres espaces et de se confronter au monde. Il sollicita la permission de partir auprès de ses maitres qui, voyant que rien ne pourrait retenir le bouillant caractère toujours présent, le laissèrent aller. Ils ne lui demandèrent que de se rendre au monastère frère de Cité franche pour y prendre contact avec les supérieurs de là-bas afin d’y recevoir leur enseignements pendant quelques temps.

Fazaïm embarqua pour Cité Franche pour ce qui s'annonçait comme un grand voyage.
« Modifié: 17 Avril 2018 à 12:10:56 par Atorgael »
Fazaïm K'hayal : Melessë - Moine niv.2 - Roublard niv.1
Cimeterre:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère)
Cestes:+5 1d6+3 contondants (légère/spéciale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (lFinesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
Bonus maitrise : +2

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Re : Fazaïm K'hayal
« Réponse #1 le: 23 Janvier 2018 à 07:40:23 »
Caractéristiques

Moine Niveau 1
Humanoïde (Mellessë) de taille M, neutre
•   Classe d’armure 14 (sans armure)
•   Points de vie 10 (1D8)
•   Vitesse de déplacement 9 m
•   Initiative +3

FOR   14 (+2)
DEX   16 (+3)
CON   14 (+2)
INT   10 (+0)
SAG   12 (+1)
CHA   10 (+0)

•   Jets de sauvegarde Fo+4, De+5
•   Compétences : Athlétisme+4, Acrobaties+5, Escamotage+5, Discrétion+5, Médecine+3, Perception+3
•   Sens Perception passive 13
•   Langues : Commun, Elfe, Kalam, Nain, Kaani (orc)

Aptitudes
Immunisé au sort de sommeil
Avantage au sort de charme
Défense sans armure
Arts martiaux

Combat
Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Réussite : 1d6+3 dégâts tranchants.

Gourdin: Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Réussite : 1d4+3 dégâts contondant (légère)

Art martiaux. Attaque à mains nues : +5 pour toucher,
Réussite : 1d4+3 dégâts contondants

Fléchettes. Attaque d’arme à distance (6/18m) : +5 pour toucher,
Réussite : 1d4+3 dégâts perforants
« Modifié: 23 Mars 2018 à 16:37:22 par takashi_tk »
Fazaïm K'hayal : Melessë - Moine niv.2 - Roublard niv.1
Cimeterre:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère)
Cestes:+5 1d6+3 contondants (légère/spéciale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (lFinesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Fazaïm K'hayal
« Réponse #2 le: 23 Janvier 2018 à 12:02:14 »
Image de Fazaïm K'hayal
« Modifié: 29 Mars 2018 à 09:24:04 par Atorgael »

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Re : Fazaïm K'hayal
« Réponse #3 le: 08 Janvier 2019 à 14:07:39 »
Fazaïm - Moine niveau 2
DV : 2D8
PV : 17

+ Aptitudes
  • Ki = 0 - PJ non éveillé
  • Déplacement sans armure
    Spoiler: montrer
    À partir du niveau 2, votre vitesse de déplacement augmente de 3 m tant que vous ne portez ni armure ni bouclier.

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Re : Fazaïm K'hayal
« Réponse #4 le: 10 Septembre 2019 à 09:39:14 »
Fazaïm - Moine niveau 2 / Roublard niveau 1
DV : 3D8
PV : 24

+ Aptitudes
  • Expertise
    Spoiler: montrer
    Compétences : Athlétisme+4, Acrobaties+5, Escamotage+5, Discrétion+7, Intuition +3, Médecine+3, Perception+3
  • Attaque sournoise - D+1d6
    Spoiler: montrer
    Une fois par tour de jeu, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec une attaque si vous avez bénéficié d’un avantage au jet d’attaque. L’attaque doit être portée avec une arme à distance ou affichant la propriété finesse.
    Vous n’êtes pas tenu de bénéficier d’un avantage au jet d’attaque si un autre ennemi non neutralisé de la cible se trouve dans un rayon de 1,50 m d’elle et que vous ne subissez pas de désavantage à ce jet.
  • Argot des voleurs
« Modifié: 10 Septembre 2019 à 09:42:45 par Atorgael »