Niveau 5 : DV | PV max

Allywen 5D10 | 43pv
Arkxus 5D8 | 32pv
Ba'zin 5D8 | 38pv
Fazaïm 5D8 | 48pv
Firben 5D6 | 27pv
Karden 5D10 | 39pv

Niveau 5 : 6500 PX
o  o  o  o  o  o  o  o  o
Niveau 6 : 14 000 PX

* Allywen - Elu arcanique

Ravageuse
Epée longue +1
Cha - DD 11 - Atq +3
INT 13 - SAG 13 - CHA 13

Sorts Mineurs
1/repos court ou long
- Contact glacial

* Ba'Zin - Prêtre 5

Aura lunatique
(3x/repos long)
Aura intimidante
Aura réflexe
=>Aura belliqueuse

Sorts Mineurs
- Assistance divine
- Cri de bataille
- Flamme sacrée
- Stabilisation
+Sorts mineurs du Don:
- Décharge occulte
- Contact glacial

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Soins
- Arme irréductible
- Éclair traçant
Sorts du Domaine
- Blessure
- Simulacre de vie

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
- Aide
- Arme vengeresse
- Prière de guérison
Sorts du Domaine
- Rayon affaiblissant
- Cécité/surdité

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
- Animation des morts
- Esprits gardiens
Sorts du Domaine
- Baiser du vampire
- Malédiction

* Firben - Magicien 5

Sorts Mineurs
+ Rayon de givre
+ Trait de feu
+ Réparation
+ Aspersion acide

8 sorts préparés (+) parmi ceux du Grimoire de Firben
Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Armure de mage
- Bouclier
- Feuille morte
- Identification
- Main brûlante
+ Potion de secours
+ Projectiles magiques
+ Nappe de brouillard

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
+ Rayon ardent
+ Corde enchantée
- Fracassement
- Sphère de feu

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
+ Boule de feu
+ Cercle magique

* Karden - Paladin 5

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Arme irréductible
- Bénédiction
- Bouclier de la foi
- Détection des poisons et des maladies
- Faveur divine
- Soins

Sorts niveau 2
2 emplacements niveau 2
- Aide

Chapitre / Chronologie

I - La Cité Franche
S1 - Pioletonyx
S1 - Entrepôts
S2 - Aventures
II - La caravane
S3 - Rencontres épicées
S4 - La passe de Zonda
S5 - Sur la route...
III - Les Drakenbergen
S6 - Camp de mineurs
S7 - Repos mérité
S8 - Suivez le guide !
S9 - Une mine
IV - Nar'thang daeg pha
S11 - Le monastère
S12 - Crelken le Réprouvé
S13 - Plan astral
S13 - Skambor le maudit
...

* Arkxus - Sorcier-Prêtre

SORTS DE SORCIER 3
Sorts mineurs
- Thaumaturgie
- Décharge occulte
- Crampe soudaine
- Assistance divine
- Lumière
- Sarcasmes venimeux

2 Emplacements de sorts de niveau 2

Sorts niveau 1
- Réprimande maléfique
- Détection de la magie
- Tourment
- Sommeil

Sorts d'Akhlitôl
- Héroïsme
- Marque du chasseur

Rituel : Identification
Rituel : Compréhension des langues

Sorts niveau 2
- Arme magique
- Pattes d'araignée

SORTS DE PRETRE 1
Sorts mineurs
- Flamme sacrée
- Résistance
- Cri de bataille

Sorts niveau 1
2 emplacements
- Soins
- Bouclier de la foi
- Blessure

Système modulaire

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Sujets - Atorgael

Pages: [1] 2 3 4
1
Actions & Décisions / Skambor le maudit
« le: 28 Juin 2021 à 10:51:43 »
Le groupe s'était préparé au mieux de leurs possibilités et de leurs connaissances de l'ennemi.

Karden avait eu les informations qu'il recherchait, le repaire de Skambor se situait plus profondément dans la montagne que celui de Crelken, y accédder allait demander presque une demi journée de marche dans des conditions difficiles, boyaux étroits, grottes aux plafonds instables, failles et fissures piégeuses, … Tout un programme peut engageant, mais leur devoir était d'y aller.

Firben ne recueillit que peu d'informations sur cette âme des morts, cette créature morte-vivante éthérée était difficile à discerner même si elle se trouvait juste devant soi, seuls les êtres à la sagesse exercée semblaient avoir un réel avantage contre une âme des morts.
Résistante à la plupart des éléments, elle semblait capable d'utiliser une magie dévoyée très semblable à celle des paladins.

2
Actions & Décisions / Chapitre IV - Plan astral
« le: 29 Mai 2021 à 09:53:02 »
Lorsque l'abbé vint chercher les aventuriers, ils étaient prêts à partir.

Je vous laisse décrire les actions préalables et les équipements que vous prévoyez pour cette expédition autre-planaire


Le trajet fut rapide, en à peine plus d'une heure, ils arrivèrent en vue d'une tour de garde en ruine, donjon imposant laissé depuis des siècles à l'abandon perché en haut d'un sommet dominant les vallées alentour. L'abbé leur assura qu'aucune créature hostile ne foulait ce sol, lui-même venait méditer en ce lieu très souvent, propos confirmés par Vamna.
Cette dernière avait expliqué un moyen d'entrer en méditation qui favoriserait le passage rapide à un état de sommeil et de rêves.

Arrivés au pied de la tour de garde, l'abbé leur proposa de s'installer à même le sol dans la cour du rez-de-chaussée, ainsi ils seraient en contact direct avec Eana tout en étant proches des cieux, le lieu parfait pour cet rituel.

Une fois couché sur le sol glacé, il disposa des herbes des montagnes et les alluma, produisant une fumée odorante très agréable quiplongea les plus réceptif dans une sommeil apaisé.

Le voyage commençait.

Je vais vous demander de me décrire dans votre prochain post votre ile astrale, c'est un lieu  fabriqué par vos rêves, un lieu qui peut rappeler un lieu de votre enfance ou que vous avez connu ou un lieu idéal que vous souhaitez atteindre.
Ca peut être une forteresse, un village, un oasis, un temple, une maison cossue entourée de jardins verdoyants, une forêt sauvage...

J'aviserai par la suite ce qui se passera, notamment pour Arkxus.

3
En dehors du jeu / Le monastère - Plan astral
« le: 28 Mai 2021 à 08:52:20 »
@Allywen : C'est Arkxus qui peut identifier l'épée, pas Ba'Zin et la composante matérielle manquante est une perle, à voir si vous avez ça dans vos trésors ;)

@Tous : Le plan où Arkxus veut vous emmener est le plan astral, c'est le plan des rêves et des célestes (les anges). Et de tout un tas d'autres bestioles...

Lorsque votre personnage dort, il rêve et se rend sur le plan astral dans ce qu'on désigne son ile astrale. C'est le lieu idéal ou imaginé comme tel de votre personnage, là où il se sent bien, comme chez lui. C'est là que se déroule les rêves.

En temps normal, tout ceci est flou et il ne reste pas souvent de souvenirs de vos rêves le matin au réveil, mais il est possible par la transe et divers rituels ou moyens alchimiques de se rendre volontairement sur son ile astrale et d'y agir comme sur Eana à la différence que se faire tuer sur son ile astrale renvoie le rêveur dans son corps sur Eana sans autre désagrément qu'un mauvais réveil et un mal de tête pour les plus secoués.

4
En dehors du jeu / Chapitre IV
« le: 09 Février 2021 à 19:36:19 »
Nouveau chapitre, nouvel espace de discussion.

Vous n'aurez pas manqué de voir le plan du monastère. Il est grand et plein de pièces, jardins et places que je vous décrirai au fil de votre progression.

5
Actions & Décisions / Chapitre IV - Le monastère
« le: 25 Janvier 2021 à 11:42:25 »
Après une semaine de voyage dans les Drakenbergen

Durant les quelques jours de trajet jusqu'au monastère les aventuriers purent en apprendre un peu plus sur ce dernier grâce aux informations et détails donnés par Vamna.

Nar’thang daeg pha est le nom du monastère qui enseigne la philosophie des 3 portes de la connaissance.
Situé dans les Drakenbergen, il est isolé et difficile d’accès pour qui ne connait pas la route.
Trois portes mènent au cœur du monastère, trois portes que les étudiants vont devoir franchir une à une après de longues années d’entrainement.
• La porte Nar’pha modèle le corps et l’esprit des moines,
• La porte Nar’daeg est tournée vers l’enseignement et la transmission des savoirs,
• La porte Nar’thang est dédiée à la sauvegarde des six traités, leur étude et leur préservation.

Chaque aspirant doit franchir les trois portes au cours de son parcours afin de devenir un moine digne du monastère et de ses enseignements.
Le jeune aspirant commence par Nar’pha qui va lui révéler son être véritable et le former mentalement et physiquement à recevoir l’enseignement de ses ainés.

Il passera ensuite par Nar’daeg pour y recevoir les savoirs des différentes écoles sans jamais cesser de recevoir les enseignements de Nar’pha.

Quand vient l’heure de passer par Nar’thang, le moine reçoit la révélation ultime de l’ordre et peut enfin consulter les six traités de la sagesse.

Ces traités ont été dictés et inspirés par le fondateur de l’ordre, le noble abbé Nalanda, il y a huit siècles de cela. Les écrits originaux sont conservés dans le saint des saints du monastère où, à moins d’être le moine copiste, les moines ne peuvent accéder qu’une seule fois dans leur vie lors de leur passage par Nar’thang. Le reste du temps ils ne sont autorisés à consulter que des copies de ces traités, soit pour y tirer un enseignement, soit pour en faire une nouvelle copie, car après des années d’utilisation, les livres usés doivent être refaits pour la génération suivante.

Les six traités sont :
• « La vie d’un noble frère » qui relate la vie de l’abbé Nalanda écrite par ses disciples les plus proches au tout début de leurs aventures ;
• « Les portes de la sagesse » qui décrit les bases de l’organisation du monastère telles que Nalanda les a voulues et qui sont toujours en vigueur ;
• « Les voies de l’entrainement » qui explique toutes les disciplines enseignées par Nar’pha ;
• « La parole des sages » où sont rédigée les leçons de Nar’daeg ;
• « L’éveil au monde » recèle les secrets d’Eana découverts par Nalanda. Ce traité est depuis toujours complété par toutes les informations que les moines ont pu amasser depuis l’édification du monastère ;
• « Les voies de l’adepte » récapitule les recommandations faites aux moines et les guidera en toutes circonstances durant toute leur existence.

Ce dernier traité est le premier livre que chaque moine se doit de recopier pour lui-même et qu’il portera sur lui en permanence. Il est sans doute son bien le plus précieux.
Il y trouvera la sagesse nécessaire pour traverser toutes les épreuves que le monde mettra sur son chemin. De plus, il y inscrira ses notes, pensées et remarques tout au long de sa vie, cherchant à s’améliorer en permanence et en faire profiter les générations de moines à venir.
Ce livre sera alors transmit aux archives du monastère après sa mort pour y être lu, analysé et servir à faire évoluer les enseignements du monastère. Il n’y a rien de plus précieux pour les moines que le livre d’un de leurs frères disparus ou tombés au combat en terre lointaine. Des expéditions sont même parfois lancées pour récupérer un tel trésor écrit par un moine dont le monastère sait qu’il a consigné des informations précieuses à transmettre.

6
Les personnages / Karden Khistroq
« le: 06 Octobre 2020 à 15:53:46 »


Caractéristiques

paladin de niveau 4

Vitesse de déplacement: 9m
Maitrise Toutes armures et bouclier / Toutes armes
Perception passive :12
initiative +3
Humain Taille M

Historique : Esclave
- Privilège : Dans les ombres (avantage aux jets de Discrétion (Dex)

DV : 4D10 - 32 PV
Armure : Cuirasse - CA 17

FOR 15(+2)
  • Athlétisme +4
DEX 14(+2)
  • Discrétion+4
CON 13(+1)
INT 10 (+0)
SAG 14(+2)
  • intuition +4
CHA 16(+3)
  • Tromperie+5

Armes et combats
Marteau de guerre+1 Radiant  +5    1D8(1D10)+3 contondant / +1d6 radiant sur critique
Arbalète de poing (Légère/Rechargement) +4    1D6+2 perforant (9/36 m)

Aptitudes et savoir-faire
Perception Divine
Imposition des mains (20 points)
Style de combat : défense
Châtiment divin
Santé divine
Serment du corbeau
- Conduit divin

Sorts connus : 6
Emplacements de sorts : 4 de niveau 1

Sorts niveau 1:
Arme irréductible
Faveur divine
Détection des poisons et des maladies
Bouclier de la foi
Soins
Bénédiction

7
Chapitre III / CH III - Réveil difficile
« le: 23 Septembre 2020 à 01:05:02 »
Le réveil fut douloureux, les aventuriers se levèrent avec un mal de tête intense qui leur vrillait les tympans.

Arkxus, Allywen et Ba'Zin se trouvaient sur une litière sommaire avec ce mal de tête qui les empêchait presque de réfléchir.
A peine prirent-t-ils conscience que Fazaïm n'était pas parmi eux.

Après quelques moment à reprendre leurs esprit, les aventuriers constatèrent qu'ils se trouvaient dans une pièce vaguement carrée, pavée de blocs de pierre dure et au murs de même tenant. Une lumière bleutée baignait l'endroit sans qu'il soit possible d'en identifier la source.
Ils se retrouvaient sans leur équipement, habillés simplement de guenilles malodorantes.

Une quatrième litière soutenait un nain immobile qui ne semblait pas dans son assiette.

8
Chapitre III / Chapitre III - Trouver la mine
« le: 08 Septembre 2020 à 09:11:53 »
Le groupe s'était séparé, laissant Aerlinn et Tomoé continuer avec la caravane. Tpmoé et Aerlinn assurèrent leurs compagnons qu'ils les rejoindraient dès que possible, se doutant bien qu'ils laisseraient une trace de leur passage permettant de les retrouver.

Ba'Zin, Allywen, Fazaïm et Arkxus quittèrent la toute principale pour emprunter les petits chemins de montagnes pentus.

Ba'Zin tenait la longe de leur mule qui portait une bonne partie de leur matériel. Tefa leur avait fourni de quoi se nourrir pendant quelques jours et leurs affaires personnelles leur permettraient supporter les rigueurs montagnardes sans trop de difficulté. Mais trouver des villages régulièrement ne serait pas du luxe.

Munis des quelques indications de Tenctere, il dirigèrent leurs pas vers ce qu'ils estimaient être leur destination finale : la mine qui produisait les gemmes.

Concernant les gemmes, Aerlinn confia la sienne à Ba'Zin et Tomoé donna la sienne à Allywen.

Les 4 compagnons s'engageaient vers une nouvelle aventure avec la découverte des Drakenbergen, leur petite promenade jusque là n'avait été que pur plaisir.

9
En dehors du jeu / Chapitre III
« le: 01 Septembre 2020 à 13:24:15 »
Le 3ème chapitre de vos aventures va s'ouvrir à vos personnages.

Il va vous mener de la piste de la caravane à, ce que vous espérez être, la mine d'origine des gemmes qui ont causé tant de remous dans la Cité Franche.
Là il vous faudra prendre des décisions quant à ce qu'il y aura lieu de faire concernant les gemmes et la mine qui les produit. Mais on n'en pas encore là...

Le groupe va se séparer de Tomoé et d'Aerlinn pour quelques temps, en espérant que nos joueuses retrouveront le temps de revenir plus tard reprendre leur personnage.

Ce sont donc Ba'Zin, Arkxus, Allywen et Fazaïm qui auront la lourde tâche de résoudre ce mystère des gemmes.

je ferai un petit post d'introduction au chapitre III pour clarifier tout cela.
En attendant, si vous avez des questions / interrogations sur ce que vous avez vécu et sur ce qui peut arriver, allez-y c'est le moment de clarifier tout ça...

10
Les quelques jours passés au relai de Zonda furent bénéfiques aux aventuriers qui purent récupérer de leurs combats et fatigues du voyages.
Les nains furent généreux en leur offrant le gite.
Le groupe put effectuer ses achats et petites réparations sans difficultés.

La caravane de Téfa y trouva son compte également, les quelques jours perdus furent compensés par quelques belles ventes inattendues et bienvenues. Le convoi fit le plein de vivres, de fournitures et de marchandises à revendre plus loin sur la route.

Quand il fut l'heure de partir, nombreux furent ceux qui vinrent saluer ceux qu'ils appelaient depuis leurs exploits, les Élus d’Éternité.

Aerlinn avait passé beaucoup de son temps alité mais ses blessures avaient entièrement été soignées. Tomoé s'était trouvé une nouvelle arme en se servant sur les cadavres des orcs, leurs grande hache avait fait de terribles dégâts et il aurait été dommage de ne pas en prendre une. Ces armes Tomoé les connaissaient bien, les orcs du Kaan les portaient avec fierté, seuls les plus grands guerriers savaient les manier convenablement.
Les orcs du continent avaient perdu une partie de ce savoir faire.

Quelques jours après leur départ du relai le froid nocturne leur indiqua qu'ils prenaient de l'altitude de jour en jour, Téfa leur indiqua qu'ils redescendraient dans une vallée d'ici 2 ou 3 jours selon la difficulté du passage du col.

Les nuits devenaient difficiles à supporter par le froid qui saisissait les aventuriers peu habitués à de telles température.
Un autre souci se fit jour quand les accès de mauvaises humeur refrappèrent certains membres du groupe. Seul Fazaïm semblait insensible à un quelconque changement d'humeur.
Pour les autres, se furent des cauchemars violents qui les assaillirent durant plusieurs nuits en les laissant fatigués au petit matin et de fort mauvaise humeur.

11
En dehors du jeu / Aventures duo/trio
« le: 05 Mai 2020 à 16:49:21 »
Il y a quelques semaines/mois, vous avez vécu des aventures en petits groupe, je voulais savoir si ça vous dérangeais si je débloquais les sujets afin que tout le monde puisse savoir ce qui s'y est passé.

Une seule exception, les aventures subies par Fazaïm ne seront pas dévoilées tout de suite pour des raisons que je ne peux pas dévoiler non plus.

A vous de me dire...

12
Chapitre II / [Arkxus - Fazaïm] Trouver la faille
« le: 24 Avril 2020 à 13:58:59 »
Le melessê et le tieffelin partirent en direction du ruisseau. La descente fut aisée et ils trouvèrent rapidement un cours d'eau venant approximativement de la montagne où était accroché le relai fortifié de la passe.

Il ne leur restait plus qu'à le remonter pour tenter d'en trouver l'entrée.

13
Discussions Libres / ça peut vous intéresser !
« le: 22 Avril 2020 à 10:59:35 »
Une participation participative pour le JdR Conan sur ulule.
https://fr.ulule.com/conanjdr/

L'offre n'est pas folle folle, mais c'est du Conan, je sais qu'il y en a qui aime  ;)


14
Ba'Zin avait apparemment développé quelques facultés de divination car à quelques heures d'arriver au relai fortifié, Shandat revint vers Téfa pour l'informer que la passe de Zonda n'était plus aux mains des nains, pour confirmer ses dires les aventuriers virent une fumée noire se dégager de la montagne comme si un bâtiment était en feu.

Le convoi s'approcha encore un peu pour trouver un terrain où se mettre à l'abri et décider de la suite du voyage.
Dans un petite clairière à flanc de colline, il trouvèrent le sinistre tableau d'un nain mortellement blessé, sa dernière victime prêt de lui : Il s'agissait d'un worg, une de ses bêtes très apprécié des maraudeur orcs.
Le nain était encore en vie mais il risquait d'y passer à tout moment.


15
Discussions Libres / Juste pour rire
« le: 02 Avril 2020 à 13:36:12 »
Citer
Neutre bon (NB).
Ces individus s’efforcent d’aider autrui en fonction de ses besoins.
Aventuriers page104


16
Le trio partit, le camp s'organisa pour attendre leur retour.
Shandat informa Téfa que la pluie allait tomber bientôt, une pluie abondante.
La cheffe de la caravane décida de déplacer les chariots pour trouver un endroit abrité. Un bosquet d'arbres un peu plus loin sur la route permettrait de mettre les animaux à l'abri au moins.

Le convoi reprit la route pour rejoindre cet abri bienvenu.

17
Chapitre II / Chapitre II - La course aux épices
« le: 13 Février 2020 à 14:17:05 »
Le trio formé d'Allywen Arkxus et Fazaïm partirent d'un bon pied vers le relai indiqué par Téfa, une petite marche qui ne leur déplaisait pas et qui allait rompre avec la routine.

Une ancienne voie menait à la forêt qu'ils aperçurent après 2 heures de marche. La pluie se mit à tomber à ce moment là, une pluie lourde et froide comme un rappel que les Drakenbergen étaient proches.
Ils arrivèrent à l'orée de la forêt trempés et se mirent à l'abri sous les premiers arbres un instant.

Il restait 1 ou 2 heures avant d'atteindre le relai s'ils ne se trompaient pas de route et la nuit allait bientôt tomber. Sans doute auraient-ils à passer la nuit au relai, en espérant qu'il y ait suffisamment de place et quelqu'un pour les accueillir.

18
Dragons & Eana / Guides pour les joueurs
« le: 19 Novembre 2019 à 14:25:36 »
Voici 2 petits livrets gratuits à destination de ceux qui veulent découvrir Dragons, à diffuser largement autour de vous pour faire connaitre ce jeu ;)

Le guide du joueur pour une rapide présentation du monde, quelques espèces d'Eana (mérosi, drakeide...) , la classe d'ensorceleur, les divinité des prêtres et une page de présentation du système modulaire.

Le guide de la magie pour une présentation des particularités de la magie sur Eana avec notamment la géomagie avec quelques exemples de zones, la corruption et le chancre et quelques pages présentant des sorts. Des ajouts au système modulaire et comment les utiliser selon le style de jeu.

19
En dehors du jeu / Chapitre II - Drakenbergen
« le: 19 Novembre 2019 à 14:21:28 »
Un nouveau sujet ouvert pour vos discusions de tout ce qui se passera lors de votre séjour dans les Drakenbergen.

Pour rappel, je vous renvoie au sujet ouvert il y a plusieurs mois concernant quelques informations sur les Drakenbergen : http://battle.atorgael.com/forums/index.php?topic=80.0

Ca correspond à ce que vous avez pu apprendre des lieux, à ce qu'on en a raconté mais ce n'est pas forcément une vérité immuable, il peut s'y passer bien des choses inconnues de tous ou nouvelles par l'arrivée de protagonistes non répertoriés, ...
Bref, je peux y ajouter tout et n'importe quoi en plus de ce qui est décrit. ;)

20
Chapitre II / La caravane
« le: 19 Novembre 2019 à 10:35:26 »
Voici quelques images représentant les personnels et passagers de la caravane, c'est juste pour donner une idée et des images que j'utiliserai à l'occasion pour les intercations avec vos PJs.


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