Niveau 5 : DV | PV max

Allywen 5D10 | 43pv
Arkxus 5D8 | 32pv
Ba'zin 5D8 | 38pv
Fazaïm 5D8 | 48pv
Firben 5D6 | 27pv
Karden 5D10 | 39pv

Niveau 5 : 6500 PX
o  o  o  o  o  o  o  o  o
Niveau 6 : 14 000 PX

* Allywen - Elu arcanique

Ravageuse
Epée longue +1
Cha - DD 11 - Atq +3
INT 13 - SAG 13 - CHA 13

Sorts Mineurs
1/repos court ou long
- Contact glacial

* Ba'Zin - Prêtre 5

Aura lunatique
(3x/repos long)
Aura intimidante
Aura réflexe
=>Aura belliqueuse

Sorts Mineurs
- Assistance divine
- Cri de bataille
- Flamme sacrée
- Stabilisation
+Sorts mineurs du Don:
- Décharge occulte
- Contact glacial

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Soins
- Arme irréductible
- Éclair traçant
Sorts du Domaine
- Blessure
- Simulacre de vie

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
- Aide
- Arme vengeresse
- Prière de guérison
Sorts du Domaine
- Rayon affaiblissant
- Cécité/surdité

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
- Animation des morts
- Esprits gardiens
Sorts du Domaine
- Baiser du vampire
- Malédiction

* Firben - Magicien 5

Sorts Mineurs
+ Rayon de givre
+ Trait de feu
+ Réparation
+ Aspersion acide

8 sorts préparés (+) parmi ceux du Grimoire de Firben
Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Armure de mage
- Bouclier
- Feuille morte
- Identification
- Main brûlante
+ Potion de secours
+ Projectiles magiques
+ Nappe de brouillard

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
+ Rayon ardent
+ Corde enchantée
- Fracassement
- Sphère de feu

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
+ Boule de feu
+ Cercle magique

* Karden - Paladin 5

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Arme irréductible
- Bénédiction
- Bouclier de la foi
- Détection des poisons et des maladies
- Faveur divine
- Soins

Sorts niveau 2
2 emplacements niveau 2
- Aide

Chapitre / Chronologie

I - La Cité Franche
S1 - Pioletonyx
S1 - Entrepôts
S2 - Aventures
II - La caravane
S3 - Rencontres épicées
S4 - La passe de Zonda
S5 - Sur la route...
III - Les Drakenbergen
S6 - Camp de mineurs
S7 - Repos mérité
S8 - Suivez le guide !
S9 - Une mine
IV - Nar'thang daeg pha
S11 - Le monastère
S12 - Crelken le Réprouvé
S13 - Plan astral
S13 - Skambor le maudit
...

* Arkxus - Sorcier-Prêtre

SORTS DE SORCIER 3
Sorts mineurs
- Thaumaturgie
- Décharge occulte
- Crampe soudaine
- Assistance divine
- Lumière
- Sarcasmes venimeux

2 Emplacements de sorts de niveau 2

Sorts niveau 1
- Réprimande maléfique
- Détection de la magie
- Tourment
- Sommeil

Sorts d'Akhlitôl
- Héroïsme
- Marque du chasseur

Rituel : Identification
Rituel : Compréhension des langues

Sorts niveau 2
- Arme magique
- Pattes d'araignée

SORTS DE PRETRE 1
Sorts mineurs
- Flamme sacrée
- Résistance
- Cri de bataille

Sorts niveau 1
2 emplacements
- Soins
- Bouclier de la foi
- Blessure

Système modulaire

Auteur Sujet: Application du système modulaire à la campagne  (Lu 7995 fois)

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Application du système modulaire à la campagne
« le: 29 Mai 2019 à 11:29:15 »
Je vais résumer et expliquer ici les règles du système modulaire de Dragons que je vais utiliser au cours de notre campagne et la manière dont elles seront utilisées si je venais à les adapter.

Ce sont des règles optionnelles de Dragons qui donnent une ambiance héroïque ou plus sombre, elles peuvent faciliter la vie de votre PJ ou bien la rendre plus compliquée.

Le système modulaire s'appuie sur un lot d’icônes que j'ai résumé sur le site, je vous les rappelle ici :

Action pour une ambiance héroïque et des PJs multipliant les exploits
Corruption pour ce qui touche à la corruption par le Chancre des PJs et les conséquences.
Éveil pour la magie et les aptitudes extraordinaires.
Hasard des Apprentissages limite et encadre l'évolution de votre PJ
Implacable pour rendre la vie difficile aux PJs ou donner un peu plus de réalisme aux situations
Intrigue pour jouer dans une ambiance tournée vers les enquêtes, les interactions sociales, les complots...
Mystère permet de faire découvrir le monde petit à petit, de mettre une touche de surnaturel et de merveilleux
Noirceur pour mettre des bâtons dans les chevilles des PJs et leur rendre la vie vraiment difficile, horreur, folie, déchéance sont au programme...
Verrous qui limitent la magie pour rendre les aventures moins faciles.
« Modifié: 11 Septembre 2019 à 12:50:02 par Atorgael »

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Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #1 le: 29 Mai 2019 à 12:34:25 »
+ L'Éveil +

La faculté de lancer des sorts est liée à l'Eveil, sans être éveillé, un PJ ne peut pas lancer de sorts. De même, certaines aptitudes sont soumises à l'Eveil.

Les PJ non éveillés doivent acquérir cette faculté et se retrouvent sous "la coupe du destin" pour y accéder en passant par divers degré d'éveil.

Et bien sûr, il y aura le risque de perdre cet Eveil et de devoir tout recommencer.
« Modifié: 11 Septembre 2019 à 12:51:04 par Atorgael »

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Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #2 le: 03 Juin 2019 à 00:18:09 »
+ Armures & Armes +

Pas de malus excessifs pour enfiler ou retirer certaines armures.
Il faut cependant 1 minute pour retirer les plus encombrantes et 5 minutes pour les remettre.

A ce propos, quand vos personnages dorment dans un endroit qu'ils considèrent comme sécurisé, ils dorment sans leur armure (sauf si vous me le signalez explicitement). En pleine forêt au milieu des bêtes qui y rôdent ou en territoire hostile, je peux leur accorder de dormir avec leur armure.
Un repos long en armure ne sera cependant peut-être pas aussi réparateur que prévu. Au réveil, le PJ devra faire un test de Constitution (Athlétisme) avec un DD égal à la valeur de la CA de son armure. En cas d'échec, il ne récupère pas ses pv ni DV comme prévu.
Pas d'incidence sur les repos courts qui sont plus des pauses que des phases de sommeil.
Et pas de dispense pour les elfes qui sont soumis au même règles même s'ils ne dorment pas.

Les armes improvisées sont autorisées. Dans la majorité des combats vous aurez vos armes habituelles mais si vous veniez à les perdre ou à être désarmés, vous pourrez vous battre avec ce qui vous tombera sous la main. Un rouleau à patisserie, un tabouret, une pioche, ...
Si l'outil ou l'objet ressemble à une arme que vous maitrisez, vous bénéficiez du bonus de maitrise pour le jet d'attaque, sinon pas de bonus.
« Modifié: 03 Juin 2019 à 09:18:06 par Atorgael »

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Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #3 le: 03 Juin 2019 à 09:04:07 »
+ L'inspiration +

Si vous ne savez pas quoi faire avec votre point d'inspiration, voici des façons de l'utiliser (Aventuriers p. 105) :
  • Doubler la vitesse de déplacement pour un round
  • Ignorer pour un round l’effet de la fatigue
  • Se libérer d’un état mental préjudiciable temporaire (folie passagère, état charmé ou effrayé)
  • Relancer un jet de dégât et garder le second résultat, même s’il est plus faible

Plus aucune raison de le garder pour plus tard donc...
« Modifié: 03 Juin 2019 à 09:18:17 par Atorgael »

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Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #4 le: 03 Juin 2019 à 09:14:56 »
+ Lecture & Ecriture +

Parler et écrire une langue sont deux aptitudes bien différentes.
Lorsque vous maitrisez une langue vous savez la parler et la lire. Pour l'écrire il vous faut être "instruit".
Etre instruit se fait par la maitrise de compétences ou d'outils spécifiques que voici :
  • Histoire
  • Arcane
  • Religion
  • Nature
  • Investigation
  • Nécessaire de calligraphe
  • Nécessaire de faussaire

A cette règle, j'ai ajouté une facilité à vos personnages de pouvoir écrire leur langue "natale" même s'ils ne sont pas instruits. L'écriture pourra être hésitante voire difficilement lisible par d'autres.
Ainsi, ils parlent, lisent et écrivent la langue de leur espèce et/ou de leur civilisation d'origine.
« Modifié: 11 Septembre 2019 à 12:54:35 par Atorgael »

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Re : Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #5 le: 15 Août 2019 à 12:57:16 »
+ Sorts Rituels +

Petit rappel pour les sorts rituels (cf. Grimoire page 19) :

Certains sorts s’accompagnent du mot-clé "rituel". Ils peuvent être lancés tout à fait normalement, ou sous la forme de rituels.

* La version rituelle d’un sort demande un temps supplémentaire d’incantation par rapport à la version normale. La durée normale figure dans la description du sort. Ainsi un sort ayant la composante "rituel" et mentionnant "Temps d’incantation : 1 action" nécessite 1 action pour être lancé avec un emplacement de sort, et 1 action + durée du rituel (simple ou appliqué, voir ci-après) pour être lancé sous forme de rituel.

* Quand un sort est utilisé sous forme de rituel, il n’utilise pas d’emplacement de sort, ce qui signifie également qu’il ne peut pas être lancé à un niveau supérieur.

* Pour jeter un sort sous la forme d’un rituel, le personnage doit avoir une aptitude qui le lui permet. Le prêtre et le druide, par exemple, en possèdent une.
Le personnage doit aussi avoir préparé le sort ou en disposer sur sa liste de sorts connus, sauf indication contraire de son aptitude de rituel, comme dans le cas des magiciens.

Rituel simple : En utilisant cette règle optionnelle, le temps supplémentaire d’incantation est de seulement 10 minutes.
« Modifié: 11 Septembre 2019 à 12:58:09 par Atorgael »

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Re : Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #6 le: 15 Août 2019 à 13:02:14 »
+ Folies +

Le jet de sauvegarde contre l’horreur
Des horreurs parcourent le monde, en cas de rencontre fortuite avec celles-ci vous serez soumis à un JS contre l'horreur avec la possibilité de vous voir accabler d'une folie plus ou moins grave.

(Cf. Grimoire page 70)
« Modifié: 11 Septembre 2019 à 12:58:42 par Atorgael »

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Re : Application du système modulaire à la campagne
« Réponse #7 le: 11 Septembre 2019 à 12:45:39 »
+ Multiclassage +

La préparation du passage de niveau
Le passage d'une classe à une autre se fera sous conditons, notamment celle de trouver une bonne raison de développer une nouvelle classe pour son personnage.
Cela ne doit pas être que la possibilité d'accroitre les capacités du PJ et en faire l'aventurier le plus complet possible, le multiclassage sera l'occasion de présenter vos motivations pour cette nouvelle classe.
Devenir roublard alors qu'on a passé sa vie dans la prêtrise ne peut être anodin, quelque chose s'est passé à un moment de la vie du PJ, avoir étudié les armes durant des années avant de se tourner vers les livres et l'érudition ne peut être dû qu'à une prise de conscience de certaines choses qui ont marqué le PJ.
Ce sont toutes ces raisons qui devront être présentées afin de justifier l'acquisition de la nouvelle classe.

(Cf. Aventuriers page 250-253)