Les archives > Points de règles

Application du système modulaire à la campagne

(1/2) > >>

Atorgael:
Je vais résumer et expliquer ici les règles du système modulaire de Dragons que je vais utiliser au cours de notre campagne et la manière dont elles seront utilisées si je venais à les adapter.

Ce sont des règles optionnelles de Dragons qui donnent une ambiance héroïque ou plus sombre, elles peuvent faciliter la vie de votre PJ ou bien la rendre plus compliquée.

Le système modulaire s'appuie sur un lot d’icônes que j'ai résumé sur le site, je vous les rappelle ici :

Action pour une ambiance héroïque et des PJs multipliant les exploits
Corruption pour ce qui touche à la corruption par le Chancre des PJs et les conséquences.
Éveil pour la magie et les aptitudes extraordinaires.
Hasard des Apprentissages limite et encadre l'évolution de votre PJ
Implacable pour rendre la vie difficile aux PJs ou donner un peu plus de réalisme aux situations
Intrigue pour jouer dans une ambiance tournée vers les enquêtes, les interactions sociales, les complots...
Mystère permet de faire découvrir le monde petit à petit, de mettre une touche de surnaturel et de merveilleux
Noirceur pour mettre des bâtons dans les chevilles des PJs et leur rendre la vie vraiment difficile, horreur, folie, déchéance sont au programme...
Verrous qui limitent la magie pour rendre les aventures moins faciles.

Atorgael:
+ L'Éveil +
La faculté de lancer des sorts est liée à l'Eveil, sans être éveillé, un PJ ne peut pas lancer de sorts. De même, certaines aptitudes sont soumises à l'Eveil.

Les PJ non éveillés doivent acquérir cette faculté et se retrouvent sous "la coupe du destin" pour y accéder en passant par divers degré d'éveil.

Et bien sûr, il y aura le risque de perdre cet Eveil et de devoir tout recommencer.

Atorgael:
+ Armures & Armes +
Pas de malus excessifs pour enfiler ou retirer certaines armures.
Il faut cependant 1 minute pour retirer les plus encombrantes et 5 minutes pour les remettre.

A ce propos, quand vos personnages dorment dans un endroit qu'ils considèrent comme sécurisé, ils dorment sans leur armure (sauf si vous me le signalez explicitement). En pleine forêt au milieu des bêtes qui y rôdent ou en territoire hostile, je peux leur accorder de dormir avec leur armure.
Un repos long en armure ne sera cependant peut-être pas aussi réparateur que prévu. Au réveil, le PJ devra faire un test de Constitution (Athlétisme) avec un DD égal à la valeur de la CA de son armure. En cas d'échec, il ne récupère pas ses pv ni DV comme prévu.
Pas d'incidence sur les repos courts qui sont plus des pauses que des phases de sommeil.
Et pas de dispense pour les elfes qui sont soumis au même règles même s'ils ne dorment pas.

Les armes improvisées sont autorisées. Dans la majorité des combats vous aurez vos armes habituelles mais si vous veniez à les perdre ou à être désarmés, vous pourrez vous battre avec ce qui vous tombera sous la main. Un rouleau à patisserie, un tabouret, une pioche, ...
Si l'outil ou l'objet ressemble à une arme que vous maitrisez, vous bénéficiez du bonus de maitrise pour le jet d'attaque, sinon pas de bonus.

Atorgael:
+ L'inspiration +
Si vous ne savez pas quoi faire avec votre point d'inspiration, voici des façons de l'utiliser (Aventuriers p. 105) :

* Doubler la vitesse de déplacement pour un round
* Ignorer pour un round l’effet de la fatigue
* Se libérer d’un état mental préjudiciable temporaire (folie passagère, état charmé ou effrayé)
* Relancer un jet de dégât et garder le second résultat, même s’il est plus faible
Plus aucune raison de le garder pour plus tard donc...

Atorgael:
+ Lecture & Ecriture +
Parler et écrire une langue sont deux aptitudes bien différentes.
Lorsque vous maitrisez une langue vous savez la parler et la lire. Pour l'écrire il vous faut être "instruit".
Etre instruit se fait par la maitrise de compétences ou d'outils spécifiques que voici :

* Histoire
* Arcane
* Religion
* Nature
* Investigation
* Nécessaire de calligraphe
* Nécessaire de faussaire
A cette règle, j'ai ajouté une facilité à vos personnages de pouvoir écrire leur langue "natale" même s'ils ne sont pas instruits. L'écriture pourra être hésitante voire difficilement lisible par d'autres.
Ainsi, ils parlent, lisent et écrivent la langue de leur espèce et/ou de leur civilisation d'origine.

Navigation

[0] Index des messages

[#] Page suivante

Sortir du mode mobile