Niveau 5 : DV | PV max

Allywen 5D10 | 43pv
Arkxus 5D8 | 32pv
Ba'zin 5D8 | 38pv
Fazaïm 5D8 | 48pv
Firben 5D6 | 27pv
Karden 5D10 | 39pv

Niveau 5 : 6500 PX
o  o  o  o  o  o  o  o  o
Niveau 6 : 14 000 PX

* Allywen - Elu arcanique

Ravageuse
Epée longue +1
Cha - DD 11 - Atq +3
INT 13 - SAG 13 - CHA 13

Sorts Mineurs
1/repos court ou long
- Contact glacial

* Ba'Zin - Prêtre 5

Aura lunatique
(3x/repos long)
Aura intimidante
Aura réflexe
=>Aura belliqueuse

Sorts Mineurs
- Assistance divine
- Cri de bataille
- Flamme sacrée
- Stabilisation
+Sorts mineurs du Don:
- Décharge occulte
- Contact glacial

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Soins
- Arme irréductible
- Éclair traçant
Sorts du Domaine
- Blessure
- Simulacre de vie

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
- Aide
- Arme vengeresse
- Prière de guérison
Sorts du Domaine
- Rayon affaiblissant
- Cécité/surdité

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
- Animation des morts
- Esprits gardiens
Sorts du Domaine
- Baiser du vampire
- Malédiction

* Firben - Magicien 5

Sorts Mineurs
+ Rayon de givre
+ Trait de feu
+ Réparation
+ Aspersion acide

8 sorts préparés (+) parmi ceux du Grimoire de Firben
Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Armure de mage
- Bouclier
- Feuille morte
- Identification
- Main brûlante
+ Potion de secours
+ Projectiles magiques
+ Nappe de brouillard

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
+ Rayon ardent
+ Corde enchantée
- Fracassement
- Sphère de feu

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
+ Boule de feu
+ Cercle magique

* Karden - Paladin 5

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Arme irréductible
- Bénédiction
- Bouclier de la foi
- Détection des poisons et des maladies
- Faveur divine
- Soins

Sorts niveau 2
2 emplacements niveau 2
- Aide

Chapitre / Chronologie

I - La Cité Franche
S1 - Pioletonyx
S1 - Entrepôts
S2 - Aventures
II - La caravane
S3 - Rencontres épicées
S4 - La passe de Zonda
S5 - Sur la route...
III - Les Drakenbergen
S6 - Camp de mineurs
S7 - Repos mérité
S8 - Suivez le guide !
S9 - Une mine
IV - Nar'thang daeg pha
S11 - Le monastère
S12 - Crelken le Réprouvé
S13 - Plan astral
S13 - Skambor le maudit
...

* Arkxus - Sorcier-Prêtre

SORTS DE SORCIER 3
Sorts mineurs
- Thaumaturgie
- Décharge occulte
- Crampe soudaine
- Assistance divine
- Lumière
- Sarcasmes venimeux

2 Emplacements de sorts de niveau 2

Sorts niveau 1
- Réprimande maléfique
- Détection de la magie
- Tourment
- Sommeil

Sorts d'Akhlitôl
- Héroïsme
- Marque du chasseur

Rituel : Identification
Rituel : Compréhension des langues

Sorts niveau 2
- Arme magique
- Pattes d'araignée

SORTS DE PRETRE 1
Sorts mineurs
- Flamme sacrée
- Résistance
- Cri de bataille

Sorts niveau 1
2 emplacements
- Soins
- Bouclier de la foi
- Blessure

Système modulaire

Auteur Sujet: Chapitre I - Cité franche  (Lu 174410 fois)

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Re : Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #520 le: 25 Janvier 2019 à 15:08:33 »
Ok mais est-ce que je lance d'abord mes hachettes de jet sur le magicien du premier étage d'une position où je le vois, ou je vais tout de suite me positionner au bas de l'escalier avec Tenctere ?
Le problème c'est le temps de me positionner, puis lancer mes hachettes pour revenir vers l'escalier me fera perdre au moins 2 rounds.
Est-ce le jet de mes hachettes est utile ou pas ?

Au final, même si tu ne fais pas d'actions de combat ce tour-ci ce n'est pas si grave. En fonction de ce qui se passera pour Aerlinn, tu pourras réagir plus convenablement.
Là tu as le droit de te déplacer pour te mettre à couvert et te rapprocher de l'escalier et de prendre tes hachettes.
Ensuite si le mage pointe le bout de son nez en haut de l'escalier, tu pourras le viser.

Là nos 2 adversaires sont presque idéalement placés. Avec un peu de chance on va perturber cela en partant vers l'autre escalier.
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Fazaïm K'hayal : Melessë - Moine niv.2 - Roublard niv.2
Cimeterre+1:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère) / +1d6 Dégâts aux créatures de type Mort-vivant
Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #521 le: 27 Janvier 2019 à 17:59:34 »
Et bien !! On s'en sort pas mal pour le moment. 8)
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Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #522 le: 28 Janvier 2019 à 07:43:09 »
Kragor, est-ce que Baz'in peut soigner Fazaïm avant la suite ?
Avec 10PV, monter à l'assaut de l'archer c'est un peu risqué.
Ou alors Baz'in passe devant avec Fazaïm en soutient derrière...
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #523 le: 28 Janvier 2019 à 11:32:02 »
Je passe devant
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Dague +3 pour toucher,
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #524 le: 28 Janvier 2019 à 20:16:05 »
Si Baz'in va vers Allywen et le garde qui vient d'entrer, Fazaïm va se retrouver tout seul.
Son pouvoir de nuisance en sera réduit envers l'archer... surtout parce qu'il n'a pas l'intégralité de ses points de vies.
Je peux essayer de faire quelque chose tout seul mais il faudra peut être venir me soigner  ;D
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Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #525 le: 29 Janvier 2019 à 09:23:07 »
Alors, ce que j'avais compris c'est que Ba'Zin partait du même côté que Fazaïm, donc du côté de l'archer en hauteur pour le prendre à revers (ou au moins le distraire).
Donc Ba'Zin ne peut pas aller frapper le garde qui se pointe du côté du reste du groupe (par la porte que vous avez défoncée), d'autant qu'il n'a pas vu ce garde et qu'il ne peut pas le voir d'où il se trouve.

Pour le moment, seul Allywen en conscient de cette menace.
Aerlinn et Tenctere qui auraient pu le voir ne l'avait pas remarqué.
Et si Allywen ne prévient personne, bah personne ne sera au courant. En tout cas pas avant d'avoir reçu un coup de lance dans les côtes. :)

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #526 le: 31 Janvier 2019 à 05:29:02 »
Euh est-ce que c'est bon ? tout le monde a quelque chose à faire à ce round ou bien ?
Allywen, si tu ne l'as pas fait, faudrait donner l'alerte sur le garde qui arrive....
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #527 le: 31 Janvier 2019 à 08:40:00 »
Jai modifié ma dernière action en ce sens au chapitre jour 4.
Voili, voilou ! :D
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
Arc long:+2 1d8+2 (45/180m)
Epée longue 2mains:+4 1d10+2
Epée longue 1main:+4 1d8+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Hachette:+4 1d6+2 (lancer 6/18m)
Bonus maitrise : +2
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #528 le: 31 Janvier 2019 à 09:07:39 »
Les actions ont été précisées et modifiées, c'est tout bon, je vais pouvoir lancer le round suivnat.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #529 le: 01 Février 2019 à 05:11:54 »
Whaou, le round était palpitant, quel suspens !
Mais vivement la suite !!

On continue comme ça, on lâche rien !!!
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
Bonus maitrise : +2

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #530 le: 04 Février 2019 à 14:38:57 »
je vous fais avancer dans la soirée, j'ai laissé tous mes papier à la maison  ;D

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #531 le: 05 Février 2019 à 05:04:35 »
Si tu veux, on s'en occupe, t'inquiète...  ;)
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #532 le: 05 Février 2019 à 12:23:15 »
Pour Aerlinn
Il faudrait que l'on attaque ce garde chacun d'un côté, une personne à sa droite et une personne à sa gauche,au lieu d'être tous les deux devant lui, il ne pourra attaquer des deux côtés en même temps.
Et au moins l'un de nous deux aurait l'occasion de le toucher plus sérieusement peut-être, car il est protégé par un bouclier.
Qu'en penses-tu ?
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
Arc long:+2 1d8+2 (45/180m)
Epée longue 2mains:+4 1d10+2
Epée longue 1main:+4 1d8+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Hachette:+4 1d6+2 (lancer 6/18m)
Bonus maitrise : +2
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #533 le: 06 Février 2019 à 10:51:19 »
Pas de souci, on fait ça : on attaque chacun d'un coté pour le prendre en sandwich !
Aerlinn Torwell : Aldaron - Rôdeur niv.3
Epée courte :+4 1d6+2 perforant (finesse/légère)
Hachette :+4 1d6+2 tranchant - lancer 6/18m (légère)
Arc long :+4 1d8+2 perforant (45/180m)
Bonus maitrise : +2 / Avantage initiative
Action prioritaire : ...

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #534 le: 07 Février 2019 à 09:33:26 »
Bon apparement ça se présente pas trop mal après ce neuviéme round.
Maintenant se posent plusieurs questions :
- Faut-il que l'on montent tous au premier pour pousuivre le mage restant ?
- Le mage qu'est-il en train de nous préparer ? Un sort super-puissant pour tous nous détruire quand on sera à sa portée, où bien a-t-il un sort de téléportation ? Ou bien veut-il fuir par une fenêtre donnant sur l'extérieur depuis la salle où il s'est enfermé ?
- Ne serait-il pas intéressant aussi de fouiller déjà les salles au premier et au rez-de chaussée par les portes auxquelles on peut avoir accès pour voir si d'autres ennemis se cachent à l'intérieur?
J'attends vos idées sur ce que vous voulez faire maintenant.
« Modifié: 07 Février 2019 à 12:26:11 par Allywen »
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
Arc long:+2 1d8+2 (45/180m)
Epée longue 2mains:+4 1d10+2
Epée longue 1main:+4 1d8+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Hachette:+4 1d6+2 (lancer 6/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #535 le: 08 Février 2019 à 05:35:37 »
Je pense qu'il faut d'abord s'occuper des blessés, tout en sécurisant le niveau, la fouille est une bonne idée.
Bien sûr, on va perdre du temps, mais s'il faut combattre bientôt, on risque de pas en revenir.
 
Je suis d'avis de prendre un round pour se soigner et ceux qui n'en n'ont pas besoin,  qu'ils fouillent les lieux,
puis on va voir par où le mage est parti.

Maître, un point PV serait le bienvenu....

Autre idée, suggestion ?
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #536 le: 08 Février 2019 à 07:42:35 »
Il ne faut pas oublier que certains adversaires ne sont que inconscients et qu'ils peuvent se réveiller au bout d'un moment.
D'après le dernier récapitulatif de notre MJ :
  • Garde extérieur n°1 - Inconscient
  • Chien de garde - Inconscient
  • Garde Intérieur - Inconscient
Donc oui il faut sécuriser un peu tout cela et se poser la question des témoins potentiels. Si nous laissons quelqu'un s'échapper, il faudra, je pense, s'attendre à une certaine animosité des Chiens Fous. Si pas de témoins, ils ne sauront peut être pas que c'est nous... Et cela va dans le sens des intérêts de Xalros.
Pour moi, pas de témoins.

Pour les soins je suis d'accord mais dans ce cas là il faut se coordonner.
Fazaïm en a besoin mais il est loin d'Aerlinn qui a la dernière potion et de Ba'zin.
Tomoe en a bien besoin également.
Voici nos PV :
  • Aerlinn (15 pv sur 20)
  • Tomoé (6 pv sur 18 et 1 niveau de fatigue - Blessure jambe)
  • Fazaïm (11 pv sur 17)
  • Allywen (14 pv sur 20 et 1 niveau de fatigue et étourdi 1 round - Blessure tête)
  • Tenctere (13 pv sur 16)
  • Ba'Zin (17 pv sur 17)
Fazaïm attendra pour les soins. Ba'zin peut soigner Tomoe qui en a le plus besoin. On garde la potion d'Aerlinn pour un coup dur

Pour le mage enfermé, il faut prendre en compte le fait qu'il y a d'autres pièces autour de la sienne et je crois me souvenir qu'il y a des fenêtres aussi (je ne retrouve pas le plan de la façade...).
Un mage, ça vole bien peut être, il ne faudrait pas qu'il tente de faire quelque chose par là. Peut être que quelqu'un devrait surveiller la ruelle mais je ne suis pas sûr du tout.

A mon avis il ne faut pas laisser trop le champ libre au mage. Fazaïm va regarder dans la pièce à côté pour voir s'il peut faire quelque chose.
Que peut faire Tenctere au niveau magie ?
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Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #537 le: 08 Février 2019 à 08:55:01 »
Citer
Que peut faire Tenctere au niveau magie ?
Envoyer son familier.

Il ne dispose principalement que de sorts offensifs aujourd'hui.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #538 le: 08 Février 2019 à 09:23:41 »
Pour Allywen, qui a 14 PV, il n'y a pas d'urgence. il lui reste aussi encore second souffle au cas où, malgré sa blessure à la tête.

Donc je propose pour Allywen :
- soit qu'il espionne sur la rue extérieure,pour voir si le mage sort par une fenêtre du premier (ou autrement);
- soit il commence à fouiller les salles du rez de chaussée;
- soit il peut monter au premier pour aider;
- soit il tue de sang froid le garde et le chien, ou on peut garder le garde en otage (bailloné et ficelé), et/ou aussi essayer de garder le chien comme compagnon pour Tomoé si on peut le sauver.

Pour Takashi : Après discussion avec le MJ je crois que le garde n°1 extérieur est mort déjà aussi.
« Modifié: 08 Février 2019 à 12:30:26 par Allywen »
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #539 le: 08 Février 2019 à 15:26:55 »
Ok donc il ne resterait qu'un seul garde inconscient ? Je pense qu'il faut vite qu'on neutralise le chien et le garde inconscient.
Donc si Ba'zin s'occupe de soigner Tomoe, Aerlinn peut (un peu comme Allywen en fait) :
- Filer dehors pour surveiller les fenêtres si le mage tente de s'enfuir. Mais s'il ne sort pas, ça fait qu'on a un perso dehors pour rien, et loin des autres s'il faut les rejoindre pour combattre. Je suis pas super fan de cette option... Et s'il vole on ne pourra pas faire grand chose
- Allez rejoindre Fazaïm pour rattraper le mage
- Tenter aussi de garder/apprivoiser le chien ? (Si Tomoe ne veut pas)
- Achever le dernier garde intérieur (D'accord avec Fazaïm pour ça)

Pour fouiller les salles, il vaut mieux s'occuper de ça quand on aura sécurisé le reste (inconscients + mage)
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Arc long :+4 1d8+2 perforant (45/180m)
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