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Allywen
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Allywen:
Son histoire
Troisième enfant d’une fratrie de 5 garçons et 4 filles, Allywen est Melessë, originaire de Cyrillane. La famille était propriétaires d’un bon lopin de terre et vivaient de l’exploitation de leur sol et de l’élevage.
Son père, avait vécu de nombreuses aventures avant de s’établir en Cyrillane, c’est ce qi lui avait permis de s’y installer confortablement.
Chaque mois, Allywen et lui partaient pour la cité côtière de Frayerkal pour y vendre leur production, laissant la ferme au fils ainé qui la dirigeait alors avec ses frères et sœurs. Ce voyage de 5 jours constituait pour Allywen une véritable aventure. Outre les dangers de la route, il devait prendre garde dans la cité où bandits et pirates de tous poils pouvaient vous tomber sur le dos à n’importe quel moment.
Il y apprit à se battre avec les petits voyous du coin et à surveiller l’étal pendant que son père partait discuter affaire. Il y découvrit toutes les possibilités du monde aux côté de loups de mers lors de soirées mémorables et il se prit à les envier.
Lorsqu’il arriva à l’âge de treize ans, Allywen, ayant reçu la bénédiction de son père, laissa sa famille le cœur léger et partit en direction de Frayerkal où il comptait bien s’embarquer sur un bon navire et découvrir le monde.
La vie rêvée se révéla plus difficile que prévue car personne ne voulut prendre le jeune Melessë à son bord et Allywen dut se résoudre à trouver un emploi dans une vieille auberge en dehors de la ville tenue par Rapérok un Drakéide usé par les ans qui le prit sous son aile. Ancien pirate, il régala Allywen d’histoires de son passé et lui montra quelques trucs, connaissant l’envie du jeune Melessë de naviguer. Bientôt, sextant et boussole n’eurent plus de secret pour Allywen.
Et un jour, Rapérok lui annonça qu’il lui avait trouvé un bateau et que s’il désirait embarquer, il avait jusqu’à minuit, après quoi le bateau partirait sans lui.
Pour la seconde fois de sa vie, Allywen s’élança dans l’inconnu et embarqua.
Mais là encore, la vie à bord se révéla décevante, Allywen s’ennuyait et ne trouvait aucune joie à naviguer ainsi tranquillement le long des côtes.
Aussi, il débarqua à Cité franche quelques mois plus tard en espérant trouver là le vrai frisson de l’aventure.
Atorgael:
Caractéristiques
Guerrier Niveau 1
Humanoïde (mellessë) de taille M, neutre bon
• Classe d’armure 16 (Cuirasse)
• Points de vie 12 (1D10)
• Vitesse de déplacement 9 m
• Initiative +2
FOR 15 (+2)
DEX 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 10 (0)
SAG 12 (+1)
CHA 12 (+1)
• Jets de sauvegarde Fo +4, Co +4
• Compétences Athlétisme +4, Discrétion +4, Dressage +3, Perception +3, Survie +3, Intimidation +3
• Sens Perception passive 13
• Langues commun, Orque, Nain, Elfe, Draconique
Aptitudes
Style de combat : Arme à 2 mains
Second souffle
Immunisé au sort de sommeil
Avantage au sort de charme
Combat
Epée Longue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,.
Réussite : 1d8+2 dégâts tranchants. Polyvalence 1d10+2
Hache d’arme. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,.
Réussite : 1d8+2 dégâts tranchants. Polyvalence 1d10+2
Arc Long. Attaque d’arme à distance (45/180m) : +4 pour toucher,.
Réussite : 1d8+2 dégâts perforant
Hachette. Attaque d’arme à distance (6/18m) : +4 pour toucher,.
Réussite : 1d6+2 dégâts tranchants.
Atorgael:
Image d'Allywen
Atorgael:
Allywen - Guerrier niveau 2
DV : 2D10
PV : 20
+ Aptitudes
* Fougue (1/repos)
À partir du niveau 2, vous savez repousser vos limites ne serait-ce que brièvement. À votre tour de jeu, vous pouvez effectuer une action supplémentaire, en plus de votre action normale et d’une éventuelle action bonus. Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez l’utiliser deux fois entre deux repos, mais seulement une fois dans un même tour de jeu.
Atorgael:
Allywen - Guerrier niveau 3
Archétype : Elu arcanique
Personnage éveillé
DV : 3D10
PV : 28
+ Aptitudes : Arme soeur : Epée longue - " Ravageuse "
* Arme intelligente.
Spoiler: montrerVotre arme soeur est considérée comme un objet magique intelligent, si ce n’est que son alignement est le vôtre, qu’elle n’a pour l’heure pas de « raison d’être » et qu’elle ne peut pas entrer en conflit avec vous.
* Epée longue +1
* Renaissance arcanique.
Spoiler: montrerSi jamais vous venez à perdre votre arme soeur, qu’on vous la vole ou qu’elle se brise, vous en reprenez possession sous forme intacte, à l’issue d’un repos long. Il n’est par ailleurs pas possible de vous en désarmer. En outre, toute créature autre que vous qui se retrouve avec l’arme ne peut en tirer le moindre bénéfice magique. L’arme soeur n’est pour elle qu’un objet ordinaire, jusqu’au moment où vous la récupérez.
* Sorts : Caractéristique magique : Cha DD 11 Atq +3
* Int=13
* Sort mineur : Coup au but ou contact glacial
* Sort niveau 1 :
* Maîtrise de compétence : Arcanes (+1)
* Sag=13
* Vue et ouïe normales sur 36 m
* Maîtrise de compétence : Intuition (+1)
* Cha=13
* Empathie&Parole
* Maîtrise de compétence : Persuasion (+1)
Les sorts
1 sort mineur et 1 sort de niveau 1 qui peuvent être lancés 1 fois entre chaque repos (court ou long)
1 sort mineur (choisi parmi la liste du magicien) :
* Aspersion acide
* Contact glacial
* Coup au but
* Crampe soudaine
* Cri de bataille
* Poigne foudroyante
* Illusion mineure
* Jet empoisonné
* Lumière
* Lumières dansantes
* Manipulation à distance
* Message
* Prestidigitation
* Rayon de givre
* Réparation
* Trait de feu
1 emplacement de sort niveau 1 (déterminé au hasard -1d8- après chaque repos long) :
Spoiler: montrer
* Bouclier
* Graisse
* Marque du chasseur
* Sommeil
* Soins
* Déguisement
* Simulacre de vie
* Repli expéditif
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