Niveau 5 : DV | PV max

Allywen 5D10 | 43pv
Arkxus 5D8 | 32pv
Ba'zin 5D8 | 38pv
Fazaïm 5D8 | 48pv
Firben 5D6 | 27pv
Karden 5D10 | 39pv

Niveau 5 : 6500 PX
o  o  o  o  o  o  o  o  o
Niveau 6 : 14 000 PX

* Allywen - Elu arcanique

Ravageuse
Epée longue +1
Cha - DD 11 - Atq +3
INT 13 - SAG 13 - CHA 13

Sorts Mineurs
1/repos court ou long
- Contact glacial

* Ba'Zin - Prêtre 5

Aura lunatique
(3x/repos long)
Aura intimidante
Aura réflexe
=>Aura belliqueuse

Sorts Mineurs
- Assistance divine
- Cri de bataille
- Flamme sacrée
- Stabilisation
+Sorts mineurs du Don:
- Décharge occulte
- Contact glacial

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Soins
- Arme irréductible
- Éclair traçant
Sorts du Domaine
- Blessure
- Simulacre de vie

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
- Aide
- Arme vengeresse
- Prière de guérison
Sorts du Domaine
- Rayon affaiblissant
- Cécité/surdité

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
- Animation des morts
- Esprits gardiens
Sorts du Domaine
- Baiser du vampire
- Malédiction

* Firben - Magicien 5

Sorts Mineurs
+ Rayon de givre
+ Trait de feu
+ Réparation
+ Aspersion acide

8 sorts préparés (+) parmi ceux du Grimoire de Firben
Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Armure de mage
- Bouclier
- Feuille morte
- Identification
- Main brûlante
+ Potion de secours
+ Projectiles magiques
+ Nappe de brouillard

Sorts niveau 2
3 emplacements niveau 2
+ Rayon ardent
+ Corde enchantée
- Fracassement
- Sphère de feu

Sorts niveau 3
2 emplacements niveau 3
+ Boule de feu
+ Cercle magique

* Karden - Paladin 5

Sorts niveau 1
4 emplacements niveau 1
- Arme irréductible
- Bénédiction
- Bouclier de la foi
- Détection des poisons et des maladies
- Faveur divine
- Soins

Sorts niveau 2
2 emplacements niveau 2
- Aide

Chapitre / Chronologie

I - La Cité Franche
S1 - Pioletonyx
S1 - Entrepôts
S2 - Aventures
II - La caravane
S3 - Rencontres épicées
S4 - La passe de Zonda
S5 - Sur la route...
III - Les Drakenbergen
S6 - Camp de mineurs
S7 - Repos mérité
S8 - Suivez le guide !
S9 - Une mine
IV - Nar'thang daeg pha
S11 - Le monastère
S12 - Crelken le Réprouvé
S13 - Plan astral
S13 - Skambor le maudit
...

* Arkxus - Sorcier-Prêtre

SORTS DE SORCIER 3
Sorts mineurs
- Thaumaturgie
- Décharge occulte
- Crampe soudaine
- Assistance divine
- Lumière
- Sarcasmes venimeux

2 Emplacements de sorts de niveau 2

Sorts niveau 1
- Réprimande maléfique
- Détection de la magie
- Tourment
- Sommeil

Sorts d'Akhlitôl
- Héroïsme
- Marque du chasseur

Rituel : Identification
Rituel : Compréhension des langues

Sorts niveau 2
- Arme magique
- Pattes d'araignée

SORTS DE PRETRE 1
Sorts mineurs
- Flamme sacrée
- Résistance
- Cri de bataille

Sorts niveau 1
2 emplacements
- Soins
- Bouclier de la foi
- Blessure

Système modulaire

Auteur Sujet: Chapitre I - Cité franche  (Lu 162346 fois)

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #760 le: 26 Octobre 2019 à 05:25:26 »
Moi j'aimais bien la 2, mais j'arrive trop tard  :D
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Dague :+4 1d4+1 (lancer 6/18m : atq +5)
Bonus maitrise : +2

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #761 le: 26 Octobre 2019 à 08:52:00 »
C'est quoi ton prochain multiclassage ? Barbare ?  ;D

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #762 le: 27 Octobre 2019 à 05:25:32 »
 Ah tiens, y'a quelque chose à creuser, là, mais c'est un risque de devenir schizophrène, non ? :o
Arc long :+5 1d8+2 (45/180m)
Cimeterre :+4 1d6+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #763 le: 27 Octobre 2019 à 14:33:33 »
Ah bah c'est sûr, il y a des risques ! :D

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #764 le: 31 Octobre 2019 à 14:46:47 »
Du coup je pense que si l'un de vous connait le gros bourgeois, il ferait mieux de me présenter, ça passera mieux, quitte à ce que j'enchaîne derrière.


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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #765 le: 31 Octobre 2019 à 15:03:27 »
L'archimage Kotvinzer Tredalghi, premier conseiller du comte Ravenbrach un gros bourgeois !
:D

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #766 le: 05 Novembre 2019 à 09:46:05 »
Vous l'aurez compris, ce chapitre urbain se termine avant de passer à la suite qui sera plus itinérante et campagnarde.

Vous avez donc 3 jours pour solder vos affaires en ville, faire des achats, dire au revoir au copains/copines.

Concernant les achats, tout ne sera pas disponible, faites moi vos listes de courses, je vous dirai ce que vous pouvez trouver et à quel prix. Les prix seront établis après jets de déspour les négocier au meilleur prix.
Vos compétences (persuasion, tromperie voire intimidation) seront prises en compte ainsi que vos maitrises "artisanales" (j'y reviendrai dans un sujet dédié).

A vous ... !

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #767 le: 05 Novembre 2019 à 14:28:25 »
Salut à tous,

Vous trouvez pas qu'ils nous payent très très bien , voir trop bien ... Ca me rappelle le contrat des nains dans le hobbit genre y'a un ptit dragon à poutrer à la fin trois fois rien...Il y'aurait pas un loup parce que 1500 pièce par personne, je sens qu'on va transpirer ! Ca mérite une question au maitre Xalros je trouve.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #768 le: 05 Novembre 2019 à 15:45:25 »
C'est peut être qu'il ne compte pas nous revoir vivant, donc il faudra doublement faire attention, aussi bien des hommes de la caravane que de ce que l'on trouvera dans la mine.
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Chemise de maille et bouclier
Masse d'arme  +3 pour toucher,
Dague +3 pour toucher,
Langues commun, Cyfand, Nain, Elfe, Originel 
Sorts DD=13 + 5
 Sorts du domaine - Blessure - Simulacre de vie
 Aura lunatique
Conduit divin
 Niv 0 : 3
 Niv 1 : 4
 Niv 2 : 2

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #769 le: 05 Novembre 2019 à 15:59:33 »
C'est 500 tout de suite et 1000 au retour.
Pour ceux qui reviendront... ;D

mais je peux diviser par 5 si vous préférez  8)

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #770 le: 05 Novembre 2019 à 18:43:29 »
Heu il y a erreur MJ (petit morceau du texte récupérer dans l"aventure) : Ceci m’amène donc à vous charger d'une nouvelle mission : trouver la mine et mettez fin a ces activité. Vous serez bien sûr payez pour cette nouvelle mission, son excellence et sa seigneurie vont vous octroyer une bourse de 500 pièces d'or à chacun et 1500 de plus à votre retour.
C'est 1500 au retour et non 1000, il me semble.
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
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Epée longue 2mains:+4 1d10+2
Epée longue 1main:+4 1d8+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Hachette:+4 1d6+2 (lancer 6/18m)
Bonus maitrise : +2
Action prioritaire : se met devant en cas d'attaque

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #771 le: 05 Novembre 2019 à 20:37:10 »
Ah oui !

Je me savais généreux, mais pas à ce point.

Bon bah faute de frappe, vous y gagnez donc j'assume.

(Alors ajouter un peu de basiliks et de viande de troll, faire cuire à feu de dragon pendant 10 minutes...)

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #772 le: 05 Novembre 2019 à 20:42:22 »
Avec cette faute de frappe on a encore moins de chance de revenir maintenant !!
500 po par personne, 3 jours, je propose une énorme fête d'avant départ.
Fazaïm connait un lieu sympa !
  • Inspiration - -
Fazaïm K'hayal : Melessë - Moine niv.2 - Roublard niv.2
Cimeterre+1:+5 1d6+3 tranchants (finesse/légère) / +1d6 Dégâts aux créatures de type Mort-vivant
Khutga court x2 :+5 1d6+3 tranchants ou perforants (finesse/légère/duale)
Dague:+5 1d6+3 perforants (Finesse, lancer(6/18), légère)
Art martiaux:+5 1d4+3 contondants (attaque bonus)
Fléchettes:+5 1d4+3 perforant (6m/18m)
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #773 le: 06 Novembre 2019 à 08:22:39 »
En ce qui  concerne mon équipement, j'aimerai avoir : 1 nécessaire à feu, de l'esteuf fumigène, une trousse de guérisseur, une cape chaude et imperméable avec une capuche, des explosifs, en plus des rations pour quelques semaines. Je pense qu'il nous faudrait aussi un mulet pour transporter tout notre matériel, nous sommes 6 à partir.
« Modifié: 06 Novembre 2019 à 08:24:53 par Atorgael »
Prêtre de l’Étrange Niveau 3
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Masse d'arme  +3 pour toucher,
Dague +3 pour toucher,
Langues commun, Cyfand, Nain, Elfe, Originel 
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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #774 le: 06 Novembre 2019 à 21:57:07 »
Je vais compiler ici vos listes de course avec une 1ère estimation des prix pour ce qui est dispos.
Je vais rayer directement ce qui ne sera pas disponible, quelque soit le prix que vous y mettrez.

Ba'Zin (47.5 po)
1 nécessaire à feu - 0,5 po
esteuf fumigène
1 trousse de guérisseur (10 utilisations) - 8 po
une cape chaude et imperméable avec une capuche - 10 po
des explosifs
des rations pour quelques semaines - 4 po pour 10jour/personne
un mulet (avec harnachement neuf et 2 sacoches neuves) - 25 po

Allywen (95 po)
2 couvertures chaudes et imperméables - 2 po
2 habillements complets (chaussures, pulls, pantalons…) pour la montagne - 30 po
1 tente 1 place imperméable, avec tout le matériel pour faire du camping (pour monter la tente …) - 4 po
5 semaines de rations alimentaires - 4 po pour 10jour/personne
du matériel pour entretenir mon épée (graisse, huile, chiffons…) - 1 po
1 cape chaude avec capuche, le tout imperméabilisés - 10 po
3 cordes - 4 po
matériel d'escalade - 40 po
1 armure - ... po

Aerlinn (51 po)
1 cape chaude avec capuche, le tout imperméabilisés - 10 po
2 habillements complets (chaussures, pulls, pantalons…) pour la montagne - 30 po
2 couvertures chaudes et imperméables - 2 po
5 semaines de rations alimentaires - 4 po pour 10jour/personne (x2 pour le chien)
40 flèches en plus - 3 po
Matériel de chasse petit gibier : de la cordelette, pour faire des collets  - 1 po
Matériel de pêche : 1 filet - 1 po

Arkxus ( 136,5 po)
Matériel complet de camping: tente imperméable - 4 po
pour le feu thaumaturgie ça le fait ? nécessaire pour le feu - 0,5 po
couverture chaude - 1 po
Cape avec capuche imperméable - 10 po
Habillement complet pour la montagne - 15 po
Ration pour 5 semaines - 4 po pour 10jour/personne
potions de soin - 2 max pour le groupe / 50po la potion de guérison (2d4+2 pv)
potions de mana
Des remèdes contre l'empoisonnement au passage.
1 corde - 2 po
« Modifié: 08 Novembre 2019 à 13:41:19 par Atorgael »

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #775 le: 07 Novembre 2019 à 09:15:34 »
A premières vue, le matériel nécessaire  pour Allywen ce serait :
- 2 couvertures chaudes et imperméables,
- 2 habillements complets (chaussures, pulls, pantalons…) pour la montagne,
- 1 tente 1 place imperméable, avec tout le matériel pour faire du camping (pour monter la tente …),
- 5 semaines de rations alimentaires (quand nous quitterons la caravanes),
- du matériel pour entretenir mon épée (graisse, huile, chiffons…)
- 1 cape chaude avec capuche, le tout imperméabilisés
- 3 cordes,
- tout le matériel nécessaires et suffisants pour grimper en hautes montagnes (pics, piolets, …)
Allywen : Melessë - Guerrier niv.5
Arc long:+2 1d8+2 (45/180m)
Epée longue 2mains:+4 1d10+2
Epée longue 1main:+4 1d8+2
Hache d'arme 1/2mains:+4 1d8/1d10+2
Hachette:+4 1d6+2 (lancer 6/18m)
Bonus maitrise : +2
Action prioritaire : se met devant en cas d'attaque

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #776 le: 07 Novembre 2019 à 15:03:37 »
Un mulet ?, y a besoin ou c'est fourni par la caravane ? Ils nous transportent notre matériel quand même ? (Sinon autant voyager seuls)

On revient avec la caravane en fait, pour le retour ?? (oui enfin si on revient...)

Dans notre précédente mission avec Ba'zin, le forgeron nous proposait de revenir le voir pour nous remercier... On a le temps avant le départ ? Il peut peut-être fournir des choses utiles pour le voyage ?

Matériel pour Aerlinn :
1 cape chaude avec capuche, le tout imperméabilisés - 10 po
2 habillements complets (chaussures, pulls, pantalons…) pour la montagne - 30 po
2 couvertures chaudes et imperméables - 2 po
5 semaines de rations alimentaires - 4 po pour 10jour/personne (x2 pour le chien)
40 flèches en plus
Matériel de chasse petit gibier : de la cordelette ? pour faire des collets ?
Matériel de pêche : 1 filet
Aerlinn Torwell : Aldaron - Rôdeur niv.3
Epée courte :+4 1d6+2 perforant (finesse/légère)
Hachette :+4 1d6+2 tranchant - lancer 6/18m (légère)
Arc long :+4 1d8+2 perforant (45/180m)
Bonus maitrise : +2 / Avantage initiative
Action prioritaire : ...

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #777 le: 07 Novembre 2019 à 15:21:37 »
Citer
Un mulet ?, y a besoin ou c'est fourni par la caravane ? Ils nous transportent notre matériel quand même ? (Sinon autant voyager seuls)
Il peut y avoir de la place ou pas...
La caravane à de quoi transporter ses affaires, les personnels engagés ou les passagers doivent prévoir un minimum de quoi s'équiper et transporter ses affaires.
Un ou deux sac ne posent pas de problème quand ça commence à être plus, il est certain qu'il va manquer de place.

Citer
On revient avec la caravane en fait, pour le retour ?? (oui enfin si on revient...)
Comment je peux savoir ça moi !! :D

Citer
Dans notre précédente mission avec Ba'zin, le forgeron nous proposait de revenir le voir pour nous remercier... On a le temps avant le départ ? Il peut peut-être fournir des choses utiles pour le voyage ?
Tout dépend de ce que vous voulez lui demander.
De l'ordinaire il en a (mais pas de tout), une commande spéciale ça fera trop juste.
Si c'est pour affuter vos lames ça passera, rafistoler vos armures, ça ira.

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Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #778 le: 08 Novembre 2019 à 11:37:16 »
Pour Arkxus:

Matériel complet de camping: tente imperméable, pour le feu thaumaturgie ça le fait ? Sinon nécessaire pour le feu.
couverture chaude
Cape avec capuche imperméable
Habillement complet pour la montagne
Ration pour 5 semaines
En potion il existe quoi? idéalement des potions de soin ainsi que des potions de mana pour récupérer les sorts en dehors des repos ? Des remèdes contre l'empoisonnement au passage.
1 corde

voila comme quand tu pars en vacances arrivé la bas on se dira zut j'ai oublié un truc mais bon...

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Re : Re : Chapitre I - Cité franche
« Réponse #779 le: 08 Novembre 2019 à 13:33:51 »
pour le feu thaumaturgie ça le fait ?
...
 Des remèdes contre l'empoisonnement au passage.
Non thaumaturgie ne permet pas d'allumer une flamme.

Les remèdes contre l'empoiseonnement il va falloir prévoir ça dans les sorts de prêtre ;)
Les poison pouvant être si différent qu'il n'est pas possible de prévoir toutes les antidotes possible.
Le sort de restauration partielle fait ça très bien par exemple.

la potion de mana reste à inventer ;)